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 Fonderie de naryu

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AuteurMessage
Bugatti
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Messages : 1
Date d'inscription : 12/06/2017

Fonderie de naryu Empty
MessageSujet: Fonderie de naryu   Fonderie de naryu Icon_minitimeLun 12 Juin - 22:29

Elite Monster 1: Golem
HP: 14, 800, 000

Ce Golem n'a pas de timer comme sur les boss.
ils y aura des ADD qui viendront du coté et iront vers le Golem. Ces zombies explosent et entraînant de gros dégâts.
Des joueurs du groupe se consacreront à tuer ces zombies. Pendant ce temps le tank se chargera du Golem en étant dans son rayon de 3 mètres.
Tout au long du fight les joueurs éviteront les zones de lave au sol.

Boss 1: le GEANT

Attirer le boss à l'entrée du passage sans traverser la porte pour ne pas le reset.
Au début du combat le feu commence à arriver de l'autre extrémité du passage vers l'entrée.
Le boss doit être tué en une minute, avant que le feu n'envahisse la place.
.
premier Boss : Zuak
HP: 81, 500, 000

ATTAQUE Normale.
L'animation d'attaque est très similaire au boss final de la Citadelle. 
Gardez le boss au milieu de la zone. 
Le boss se téléporte souvent mais il se téléportera de nouveau immédiatement sur le tank . Le boss peut être maintenu par un summoner ou un warlock.
Si le boss est situé près du bord de la salle, quand le mur coupe-feu arrivera, il touchera immédiatement le boss. Par conséquent, il est important de garder le boss au milieu.


HP <98%: MUR de FEU
Le boss tirera 4 fois des projectiles; Les dégats sont très faible. À ce moment, le boss peut être désactivé, ce qui nécessite de CC 4 fois. Un mur coupe-feu apparaîtra à un bord aléatoire de la zone et commencera à balayer la salle de long en large .
Les CC invalidants doivent induire 4 x Stun (étourdir), mais NE PAS KD. Il est important d'utiliser une plus longue durée des compétences (CC) de désactivation à la première compétence, car il dicte la durée pour laquelle le boss peut être suivi avec les 3 compétences suivantes. La dernière compétence est celle qui dicte la durée du statut infligé.
Après que le boss soit stun ou affaiblit, mettre le boss en l'air de sorte qu'il ne touche pas le mur de feu qui traverse la salle. Pour une team débutante, essayer de garder le boss en l'air aussi longtemps que possible, avec des compétences aeriennes (....) de BM , de BD ou de WARLOCK avec le pet. 

Si le boss touche le mur de feu, cela lui donnera 5% d' HP. Si le Boss touche le mur de feu jusqu'à 3 fois, le boss va enrager immédiatement et provoquer le wipe.
Les joueurs peuvent iframe pour résister au mur de feu. Si un joueur touche le mur du feu, un état de brûlure est appliqué; stackable jusqu'à 3 stacks. L'état de brûlure inflige des dommages sur la durée, mais il peut être dissipé par la compétence du FM. La durée de la BRULURE est de 1 minute.
Le mur du feu se produira tous les ~ 40sec après le 1er.
HP 90% / 60% / 30%: Fleur et marquage
Fonderie de naryu Sans-titre-52671d4


FLEURS :
Le boss fait 3 attaques sur le perso qui a l'aggro. Les dégâts sont fonction de l'état de la brûlure. Si le perso a 3 stacks de brûlure il meurt.
Ici, assignez 3 perso pour marcher sur la fleur. 2 d'entre eux marcheront sur 3 fleurs chacun, tandis que 1 perso avec la marque marchera sur 2 fleurs SEULEMENT. Les membres assignés qui marchent sur 2 fleurs restent le plus loin possible du boss, pendant que le reste de l’équipe (y compris les 2 qui ont pris les 3 fleurs) vont près du boss.
sachez que, la fleur infligera des dommages et appliquera un debuff. Les bloquages du BM et ses compétences de resist peuvent empêcher l'effet de brûlure de la fleur.
.
Le boss attaque avec une AOE circulaire sur le membre le plus éloigné (celui qui a marqué deux fleurs). Par la suite, il enverra tous les membres du groupe visible en l'air et il absorbera le buff fleur. Enfin, le boss déposera les membres soulevés au sol et causera des dégâts.
> S'il y a 3 stacks de buffs des fleurs sur le joueur envoyé en l'air, la vie du boss sera réduite de 7% HP.  S'il y a 2 personnes avec 3 stacks de buff fleur, c'est 14% de dommages au boss.
> S'il ya 1 ou 2 stacks de buff de fleurs sur le joueur envoyé en l'air, le boss l'absorbe et se soignera de 5% HP par stack (total 10%). S'il y a des fleurs restantes sur le sol le boss les absorbera et se soignera de 5% par fleur.


Il y a plusieurs façons de faire cette strat correctement pour que la vie du boss diminue de 14%.
Exigences clés:
* Les membres qui ont 1 ou 2 stacks de buff fleur , ne doivent pas être envoyé en l'air; Soit ils deviennent invisibles ou soit ils résistent à l'attaque aérienne (par exemple avec Typhoon Stade 2 de Destroyer ...) pour empêcher la récupération de 5% Hp du boss.
* Les membres qui ont 3 stacks de buff devraient être envoyé en l'air, de sorte que le boss absorbe le buff et subisse 7% de dommages.
* Les dégâts infligés par les Casts résistent à l'habileté pour éviter les dommages causés par l'attaque aérienne.

Assassin seul:
L'Assassin est assigné pour être le marqueur et pour marcher sur les 2 fleurs. Lorsque le boss lance son AOE, utilisez iframe pour résister et aller en mode invisible immédiatement. Puisque tous les autres membres du groupe sont visibles, tous seront soulevés par le boss. En ce moment, l'assassin se rapproche d'eux et utilise la compétence invisible de groupe pour les empêcher de prendre des dégats. L'assassin a besoin d'utiliser une compétence i-frame supplémentaire (comme V) pour se prévenir des dommages, car il a encore la résistance au statut invisible.


Summoner seul:
le summoner est assigné à être le marqueur et à marcher sur les 2 fleurs. Lorsque l'attaque circulaire du boss est sur le point de frapper le SUM, il met le pissenlit à l'avance pour devenir invisible. Puisque tous les autres membres du groupe sont visibles par le BOSS, tous seraient soulevés par le boss, à ce moment, le SUM se rapproche du groupe et utilise la competence invisibilité du groupe (F).


Summoner + Blade Master :
le summoner est assigné à être le marqueur et à marcher sur les 2 fleurs. Lorsque l'attaque circulaire est sur le point de frapper le SUM, il a besoin d'utiliser le pissenlit pour se rendre invisible. Le Blade Master qui est au milieu avec les autres membres du groupe, utilise Sword Protection avant que tous (y compris lui-même) soient soulevés par le boss. Personne n'aura de dégat à cause de la resistance de la protection de l'épée.


Summoner ou Assassin + Blade Master :
Le Blade Master est assigné à être le marqueur et à marcher sur les 2 fleurs. Lorsque l'attaque circulaire est sur le point de frapper le BM ou le SUM , alors l'Assassin doit utiliser la compétence invisible du groupe pour que lui-même et le BM soient invisibles. Les autres membres du groupe qui sont visibles par le boss seront soulevés. À ce moment, le Blade Master va à eux et utiliser Sword Protection pour résister aux dégats .


Summoner ou Assassin + Force Master:
Le Force Master est assigné à être le marqueur et à marcher sur les 2 fleurs. Lorsque l'attaque circulaire est sur le point de frapper le FM, ou le SUM ou l'Assassin doit utiliser la compétence invisible du groupe pour se rendre invisible. Les autres membres du groupe qui sont visibles par le boss seraient soulevés. A ce moment, le FM se rend à eux et freeze les autres membres.

Le marquage et la strat des fleurs se produisent à HP 91%, 61%, 31%. Si la strat est effectuée correctement, les dégats au boss seront de 14% x 3 = 42%.

BOSS 2: arcimor 
HP 81 000 000 

Le last BOSS de la Fonderie de Naryu 
La strat est particulièrement spéciale, et exige de contrôler 4 switch cadrans avec flèche pour diriger les boules dans 8 emplacements orifices de ventilateur « fan port ». Les boules se déplacent en fonction de la direction du fléchage des switch cadrans avec flèche. Une fois que les 8 boules ont été dans les 8 emplacements « fan port » le boss sera gelé. En cas d’échec c’est le wipe lorsque le boss est en surchauffe.
TANK / BM ou KFM se charge de garder le boss au milieu de la zone.
Les DPS CC le boss avant qu’ il tente de sauter.
Les 2 perso les plus proche du boss seront marqués toutes les ~25 sec. Ceux-ci ajusteront les flèches en touchant les cadrans de flèche, de façon que les 8 balles soient dirigées dans les 8 emplacements "fan port".


A - ATTAQUE NORMALE :
Double balayage à gauche > balayage à droite > coup de queue arrière > frappement d’aile en avant.


B - Attaques aléatoires :
Lance-flamme, triple SPIN (tournoiement), repoussement en arrière, tape du pied, bondissement sur le joueur le plus éloigné et bond sur le tank.
L’un des DPS se positionne au loin ~ 16 mètres (en dehors des emplacements des balles). Lorsque le boss est sur le point de sauter vers lui, CC pour le garder sur place. Bien que le boss n’y soit pas allé, il lui occasionnera des dégâts, le perso devra RESIST.
Après le CC si le tank est derrière le boss celui-ci ne fera rien pendant quelques secondes. Ensuite le boss fait un jet de feu et saute sur le tank.
IMPORTANT : Le marquage ne sera pas effectué, tant que le boss n’aura pas terminé sa séquence de saut. Le retard de marquage serait dangereux car il pourrait entrainer la balle dans la mauvaise direction.  Par conséquent il est important  que le boss soit aggro et que le tank se trouve n’importe où devant le boss (180°).


C – ATTAQUE en mode BURST :
~ 2 mn. après le début du cycle , le Boss passe en mode burst avec une vitesse et des dégats plus élevés.
Double balayage à gauche > balayage droit > coup de queue (arrière) > Frappement d'aile (avant) > Spin x 3 > Lance-flamme > AOE piétinement .
Compétences aléatoires : Burst, Jump sur le tank.
MARQUAGE 
toutes les 25 sec. apparaît le message « hot core (cœur chaud) » et 5 sec. après MURGAN marque les 2 perso (les plus proche) pendant 20 sec.
Les 2 perso marqués ajustent les 4 cadrans avec flèche. Au contact avec le perso marqué la flèche tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Les boules sont libérées à intervalles réguliers.
Après le lancement des 8 boules le cycle 1 est terminé.
Il y a jusqu’à 4 cycles.
Le 1er et 2ème cycle prennent 3 mn. les boules sont envoyées 1 par 1.
Le 3ème et le 4ème cycle prennent 1 mn. 40 sec. et les boules sont envoyées 2 par 2.
Un cercle de feu apparaît sur les 2 joueurs marqués, et leur applique le DOT brûlure (stackable) ainsi qu’à ceux qui sont proche. Par conséquent se tenir à l’écart des perso marqués, et les marqueurs doivent restés éloignés. Ce débuff brûlure s’en va après chaque cycle. Les AOE de Mugan vont stacker jusqu’à 5 brûlures. La seule façon de supprimer les brûlres est de mettre les 8 boules dans les trous. 

Comment diriger les boules ?
Aléatoirement les boules pop de leur trous (triangle du schéma).La position recherchée est de tourner les flèches vers l’emplacement « fan port ».
Fonderie de naryu Hell-furnace-ball-guiding-1
Un guidage efficace dirigera la boule sur la distance la plus courte et la fera entrer dans les orifices du ventilateur « fan port »(carré sur le schéma). Une fois que les 2 trous les plus proches sont remplis, réglez la flèche pour pointer vers les orifices de ventilation adjacents. Lorsque la boule entre dans le port (fan port), çà s’allume sur la mini-map.
Fonderie de naryu Hell-furnace-final-boss-map



Les boules ne peuvent pas être touchées par le boss ou les joueurs, sinon explosion et wipe. Si 2 boules entrent en collision, les 2 exploseront aussi.
Après chaque phase, essayez de régler la flèche du switch vers les directions idéales pour faciliter le guidage de la boule au cycle suivant.
Cela permet d'économiser beaucoup de temps pendant le processus mouvementé de conduite de boule.
Ne vous tenez pas sur le switch trop longtemps, car la flèche tournera plus que nécessaire. Il suffit de le toucher et de partir.


CONSEILS:
* 1ère et 2ème phase - la 1ère boule sortira sûrement du trou 1 ou 2.
* 1ère et 2ème phase - la 8ème boule sortira sûrement du Trou 4 ou 1
* 3ème et 4ème phase - les 2 boules sortiront sûrement du trou 1 & 3, suivies du trou 2 & 4.
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